第二章 创建型模式:单例、工厂与对象池
**设计模式 · 创建型模式。** 从游戏开发中'谁创建对象、何时创建、怎么创建'三个核心问题出发,逐一拆解单例、工厂方法、抽象工厂与对象池——每个模式配双重实现(菜鸟版 + 工业版)、变体对比与游戏实战。
第五章 结构型模式:组合、享元、代理、装饰器与适配器
**设计模式 · 结构型模式。** 逐一拆解组合模式(场景树/UI树)、享元模式(粒子系统/瓦片地图)、代理模式(延迟加载/智能指针)、装饰器模式(武器附魔/技能强化)与适配器模式(SDK接入/引擎迁移)——每个模式配工业级实现与相似模式对比。
第六章 游戏架构模式:ECS、组件模式、MVVM 与服务定位器
**设计模式 · 游戏架构终章。** 从单点模式上升到架构层面——手写 ECS 展示其缓存友好性本质,剖析 Unity 组件模式的底层原理,用 MVVM 重构背包 UI,对比服务定位器与依赖注入的取舍。以完整技能系统的重构收尾,串联全部 6 章。
第一章 游戏循环与时间管理
**游戏引擎基础 · 游戏循环与时间管理。** 从游戏循环的三种模型到 Unity 主循环的完整帧分解,从 MonoBehaviour 生命周期全景到 deltaTime 的精确语义,从帧率无关的跳跃实现到确定性回放系统——理解游戏引擎的心跳。
第三章 UI 系统设计:从 Canvas 到 DrawCall
**游戏引擎基础 · UI 系统设计。** 从 Canvas 的 Mesh 生成与合批原理到 DrawCall 优化策略,从事件系统的射线检测到底层坐标转换,从 Canvas 拆分原则到 ScrollRect 对象池实现——理解 UI 性能的本质,避开最常见的性能陷阱。
第二章 场景管理与空间划分
**游戏引擎基础 · 场景管理与空间划分。** 从 Transform 层级的矩阵传递到底层空间数据结构(四叉树/八叉树/BSP/空间哈希),从视锥剔除到遮挡剔除,从 Additive 场景流式加载到 LOD 系统——理解游戏世界如何被高效组织与检索。
第五章 性能优化总论:从 Profiler 到上线
**游戏引擎基础 · 性能优化终章。** 建立性能优化的系统性方法论——CPU Profiling 定位瓶颈、GPU 优化合批与填充率、内存管理消除 GC Alloc、DrawCall 优化四板斧(Static/Dynamic/GPU Instancing/SRP Batcher),以一次完整的 Profiler 实战从卡顿到流畅,收尾全系列。
第四章 游戏 AI 基础:从 FSM 到行为树到 NavMesh
**游戏引擎基础 · 游戏 AI。** 从 FSM 的局限性出发,引出行为树的设计哲学与完整框架实现,对比 GOAP 的适用场景;从 A* 算法的工程版实现到 Unity NavMesh 系统的深入使用——覆盖巡逻/追击/攻击的完整 AI 行为。
第六章 前向渲染与延迟渲染
**图形学进阶 · 渲染架构。** 前向渲染与延迟渲染的完整对比——从 DrawCall 与光源数的关系到 G-Buffer 的布局设计,从延迟渲染为什么不支持 MSAA 到 Forward+ 与 Clustered Forward 如何取两者之长,从桌面 GPU 的 Immediate Mode 到移动端 GPU 的 Tile-Based 架构。
第一章 渲染管线与 MVP 变换
**图形学基础 · 渲染管线与 MVP 变换。** 从 DrawCall 提交到屏幕像素的完整旅程——应用阶段的剔除与合批、几何阶段的 MVP 变换与裁剪、光栅化阶段的片元着色与混合测试,每个 MVP 矩阵的几何直觉与数学推导。
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