第六章 LINQ 与迭代器
**从 C++ 到 C# · LINQ。** 迭代器状态机的编译器展开(yield return 如何变成 IEnumerator 类)、LINQ 的延迟执行与两次遍历陷阱、表达式树与委托的双重身份、SelectMany 与游戏数据扁平化——函数式编程在 C# 中的完整落地。
第八章 模式匹配与现代 C#
**从 C++ 到 C# · 模式匹配。** 从 C# 7.0 的 is 类型匹配到 C# 12 的 list patterns,全面剖析模式匹配的 IL 展开、record 的值相等与 with 克隆、Source Generator 的编译期代码生成——这些现代特性正在改变 C# 的编码风格,也是校招面试中越来越频繁出现的新考点。
第七章 异步编程:Task 与 async/await
**从 C++ 到 C# · 异步。** Task 状态机的完整底层展开、SynchronizationContext 如何让代码回到主线程、ConfigureAwait(false) 为什么在 Unity 中是致命的、CancellationToken 的协作式取消——这是 C# 面试中最难也是 Unity 开发中坑最多的一章。
第十章 MonoBehaviour 深入
**Unity 引擎 · 脚本核心。** MonoBehaviour 生命周期全剖析——从 C++ engine 层到 C# 托管层的消息传递链路、序列化与 SerializeReference 的内部机制、Coroutine 的 IEnumerator 驱动原理、与 async/await 的本质区别与选型决策。这是 Unity 客户端开发面试中最基础也是最容易答不全的一章。
第九章 CLR 与编译管线
**从 C++ 到 C# · 运行时。** CLR 如何加载 IL 代码并执行——JIT 分层编译的策略与优化、AOT/IL2CPP 在 Unity 中的应用与限制、Mono 与 CoreCLR 的架构差异、程序集加载与元数据反射的内部机制。理解 CLR 不是面试炫技——它是写出零意外性能开销的 C# 代码的基石。
第十一章 Unity C# 性能优化
**Unity 引擎 · 性能。** GC 避免的六大策略与分配热力图分析、Job System 的多线程任务调度模型、Burst Compiler 的 SIMD 自动向量化原理、IL2CPP 下的优化陷阱与反模式——这是将 C# 理论知识转化为实际帧率提升的关键一章,也是校招面试中区分'会写脚本'和'懂性能'的分水岭。
第十二章 C# 设计模式与游戏架构
**C# 特性 · 设计模式。** C# 的语言特性如何改变经典设计模式的实现方式——event/delegate 替代 Observer 的 boilerplate、record + pattern matching 替代传统 Visitor、泛型 + IDisposable 实现零泄漏对象池、Lazy<T> 与静态构造函数实现线程安全单例。本章不是重复设计模式定义,而是展示 C# 如何让模式实现更简洁、更安全。
第一章 设计原则与 SOLID
**设计模式 · 设计原则与 SOLID。** 从游戏开发中的真实痛点出发,逐一拆解 SRP/OCP/LSP/ISP/DIP 五大原则——每个原则配失败案例与重构代码,再加组合优于继承、KISS/YAGNI/DRY 补充原则,最后以一个'上帝类'的完整重构收尾。
第四章 行为型模式(下):策略、模板方法、迭代器与职责链
**设计模式 · 行为型模式进阶篇。** 逐一拆解策略模式(伤害公式/AI决策)、模板方法(技能流程/UI生命周期)、迭代器(场景图遍历)与职责链(Buff系统/输入处理链)——每个模式配工业级实现、与相似模式的变体对比、完整游戏实战。
第三章 行为型模式(上):事件、命令与状态机
**设计模式 · 行为型模式核心篇。** 游戏开发中出场率最高的三种模式——观察者/事件系统、命令模式(Undo/Redo)、有限状态机(FSM)。每个模式配双重实现、完整游戏场景代码、变体对比(事件总线 vs 消息队列、状态模式 vs 策略模式、FSM vs 行为树)。
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