第六章 进程间通信 (IPC)
**面试突击 · 进程间通信。** 从匿名/命名管道的半双工流转到 System V 与 POSIX 消息队列的对比,从共享内存的零拷贝极致性能到信号的重入陷阱,从 Unix Domain Socket 的本地高速通道到五种 IPC 的性能基准测试——再到 UE5 编辑器与引擎的共享内存通信、多进程热更新架构与 Chrome 模型启发,一文吃透 IPC 的设计与选型。
第五章 进程调度
**面试突击 · 进程调度。** 从 FCFS/SJF/RR/优先级/MLFQ 五大经典调度算法的甘特图对比,到 Linux CFS 的 vruntime 与红黑树实现,从中断与系统调用的完整流程到优先级反转的 Mars Pathfinder 真实案例——再到游戏主循环的三种步长策略、音频引擎的实时调度与 MMCSS,一文吃透调度的一切。
第四章 CPU 缓存与性能优化
**面试突击 · CPU 缓存。** 从缓存层级金字塔到 Cache Line 的 Tag/Index/Offset,从 MESI 缓存一致性协议到伪共享的检测与消除,从分支预测的 BTB 到乱序执行与指令级并行——再到 ECS 架构为何天然快、物理引擎的伪共享陷阱、粒子系统的 Prefetch 优化,一文吃透游戏面试最高频的性能硬件基础。
第一章 进程与线程
**面试突击 · 进程与线程。** 从进程地址空间到 PCB,从 fork/COW 到线程模型,从上下文切换的硬件细节到协程的本质——再到游戏引擎的多线程架构与 Job System,一文吃透操作系统最核心的概念。
第三章 内存管理
**面试突击 · 内存管理。** 从虚拟内存到四级页表,从 TLB 到缺页中断,从页面置换算法到 mmap 文件映射,从 malloc 的 ptmalloc2 到 tcmalloc 的线程本地缓存——再到游戏引擎的分层内存架构与流式资源加载,一文吃透操作系统内存管理的全部。
第二章 进程同步与互斥
**面试突击 · 同步互斥。** 从竞态条件到临界区,从硬件 CAS 指令到内核 futex,从自旋锁到读写锁,从死锁的四个条件到银行家算法——再到游戏引擎中的双缓冲同步与无锁队列,一文吃透并发中最容易出错的领域。
第一章 内存模型与对象布局
**面试突击 · 内存模型。** 从进程地址空间到栈帧结构,从对象内存布局到字节对齐,从 new/delete 全流程到 placement new,再到游戏引擎中的自定义分配器——一文吃透 C++ 内存的一切。
第二章 指针、引用与智能指针
**面试突击 · 指针与智能指针。** 从裸指针、引用的本质区别到 const 的排列组合,从 unique_ptr 源码剖析到 shared_ptr 控制块布局,从循环引用到 weak_ptr 解法——一文搞定 C++ 资源管理的核心。
第三章 面向对象深入:虚函数、多态与继承
**面试突击 · OOP 与多态。** 从虚函数表(vtable)的内存布局到虚函数调用的汇编级分析,从单继承到菱形继承的内存布局,从四种 cast 到自定义 RTTI——一文吃透 C++ 多态的底层原理与游戏实战。
第四章 值类别、移动语义与完美转发
**面试突击 · 移动语义。** 从值类别体系(lvalue/prvalue/xvalue)到移动构造的内存变化,从 std::move 的真相到完美转发的引用折叠规则,从 RVO 编译器优化到游戏大资源的零拷贝传递——一文吃透 C++11 最重要的变革。
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