第十八章 音频系统:从 MetaSounds 到空间音频的完整链路
**UE C++ 系列 · 第十八章。** 从 UE5 音频系统的四层架构(AudioComponent/SoundBase/Submix/Spatialization)到 AudioComponent 的 C++ 完整控制(Play/Stop/FadeIn/FadeOut/Parameter),从新一代 MetaSounds 可编程音频源与 SoundCue 节点编辑器的对比到 Submix 与 AudioBus 的 DSP 路由管线,从 Attenuation 距离衰减与 HRTF 空间化到脚步声/枪声/环境音/UI 音效的完整工业级音频管线——覆盖 UE 音频系统的全部面试与工业级核心。
第十九章 模块与构建系统:从 UBT 编译流程到模块加载的完整链路
**UE C++ 系列 · 第十九章。** 从 UE 构建系统的四层架构(Target/Build/Module/Directory)到 .uproject 与 .uplugin 的描述文件结构,从 .Build.cs 模块依赖规则(Public/Private/DynamicallyLoaded)到 .Target.cs 构建目标配置(Game/Editor/Server/Client/Program),从 UBT 编译全流程(解析→UHT→编译→链接)到模块加载与卸载的生命周期(StartupModule/ShutdownModule/FModuleManager),从 Public/Private 目录规范到大型项目的模块拆分实战——覆盖 UE 构建系统与模块体系的全部面试与工业级核心。
第二十章 Epic 编码规范与最佳实践:从命名前缀到错误处理的完整体系
**UE C++ 系列 · 第二十章。** 从 Epic 命名前缀体系(U/A/F/I/E/T/S/b/C)的完整速查矩阵到底层禁用特性(异常/RTTI/STL 公共 API)的工程原因,从 check/ensure/verify 三层错误处理机制(崩溃断言/日志警告/保障求值)到 Cast<T>/StaticCast/CheckedCast 类型安全转换网络,从 UInterface 的 I 前缀双类模式到多重继承的接口-only 约束,从 Asset Naming Convention 的资源命名审计到工业化代码审查清单——覆盖 UE 编码规范的全部面试与工业级核心。
第二十一章 性能分析与优化:从 Insights 追踪到迭代优化的完整链路
**UE C++ 系列 · 第二十一章。** 从 UE 性能优化的四层金字塔(追踪→定位→修复→验证)到 Unreal Insights 的 CPU/GPU/Memory 多通道追踪体系,从 stat 命令族的运行时性能仪表盘(stat unit/game/scenerendering/memory/gpu)到七大常见性能陷阱的排查与修复(Tick 滥用/蓝图边界/GC 抖动/构造脚本/同步加载/过度复制/Widget 重建),从 Slate 无效化面板到 RenderDoc GPU 帧分析——覆盖 UE 性能分析与优化的全部面试与工业级核心。
第二十二章 编辑器扩展:从 Details Panel 到自定义 Asset 的完整链路
**UE C++ 系列 · 第二十二章。** 从 UE 编辑器扩展的五层架构(Details Panel / Asset Factory / Menu & Toolbar / Editor Utility / Slate Panel)到 IDetailCustomization 与 IPropertyTypeCustomization 的属性面板定制,从 UFactory 与 FAssetTypeActions 的自定义资产导入与右键菜单到 UToolMenus 的菜单与工具栏扩展体系,从 Editor Utility Widget 的蓝图编辑器工具到 UThumbnailRenderer 的自定义缩略图——覆盖 UE 编辑器扩展的全部面试与工业级核心。
第二十三章 自动化测试:从 Unit Test 到 Gauntlet 的完整测试体系
**UE C++ 系列 · 第二十三章 · 全系列终章。** 从 UE 自动化测试的四层金字塔(Simple Test / Complex Test / Functional Test / Gauntlet)到 Automation Spec 的 BDD 风格 C++ 单元测试(Describe/It/BeforeEach/TestEqual),从 Latent Commands 的异步延迟测试机制(FWaitLatentCommand/自定义 IAutomationLatentCommand)到 AFunctionalTest 的关卡内行为测试与性能基准,从 Gauntlet 框架的大规模集群测试概览到 BuildGraph + RunUAT 的 CI/CD 集成管线——覆盖 UE 自动化测试体系的全部面试与工业级核心。
第八章 Actor 与 Component 模型:游戏世界的骨架
**UE C++ 系列 · 第八章。** 从 Actor 生命周期四个阶段到 Component 类型矩阵(Scene/Actor/ChildActor),从 RootComponent 附着层级到 ECS 思想在 UE 中的融合体现,从 SpawnActor 参数详解到 Component 注册与变换规则——第二部开篇,覆盖 UE 核心架构的全部关键知识。
第九章 Game Framework 与 Subsystem 体系:掌控游戏世界的运转
**UE C++ 系列 · 第九章。** 从 GameInstance/GameMode/GameState/PlayerController/Pawn/PlayerState/HUD 七件套的职责矩阵到 UE5 Subsystem 四兄弟(GameInstance/World/LocalPlayer/Editor)的生命周期全景,从 Seamless Travel 底层原理到 Subsystem 与 GameMode 解耦的实战重构——第二部核心章节,覆盖 UE 游戏架构的全部面试考点。
第十章 输入系统:Enhanced Input 的触发器与修饰器之道
**UE C++ 系列 · 第十章。** 从 Enhanced Input 架构全景(InputAction/InputMappingContext/Modifier/Trigger)、UEnhancedPlayerInput 底层 Tick 驱动到 Trigger 状态机(ETriggerState)运转原理,从 Character 绑定 + Controller 管理 IMC 的工业架构到 Lyra 数据驱动模式(GameplayTag + InputConfig DataAsset),从 InjectInputForAction 注入机制到跨平台手柄/触屏适配——覆盖现代 UE5 输入系统的全部面试考点。
第十一章 Slate 与 UMG 体系:从声明式底层到数据驱动 UI
**UE C++ 系列 · 第十一章。** 从 Slate 底层声明式语法(SNew/SLATE_BEGIN_ARGS/SCompoundWidget)到 UMG Widget 生命周期(NativeConstruct/NativeTick/NativeDestruct),从 ListView/TreeView 数据驱动池化渲染到 Widget Reflector 调试全链路,从 UI 动画与材质到 FText 本地化 + StringTable——覆盖 UE UI 体系的全部面试考点。
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