第三章 行为型模式(上):事件、命令与状态机
**设计模式 · 行为型模式核心篇。** 游戏开发中出场率最高的三种模式——观察者/事件系统、命令模式(Undo/Redo)、有限状态机(FSM)。每个模式配双重实现、完整游戏场景代码、变体对比(事件总线 vs 消息队列、状态模式 vs 策略模式、FSM vs 行为树)。
第一章 设计原则与 SOLID
**设计模式 · 设计原则与 SOLID。** 从游戏开发中的真实痛点出发,逐一拆解 SRP/OCP/LSP/ISP/DIP 五大原则——每个原则配失败案例与重构代码,再加组合优于继承、KISS/YAGNI/DRY 补充原则,最后以一个'上帝类'的完整重构收尾。
第五章 结构型模式:组合、享元、代理、装饰器与适配器
**设计模式 · 结构型模式。** 逐一拆解组合模式(场景树/UI树)、享元模式(粒子系统/瓦片地图)、代理模式(延迟加载/智能指针)、装饰器模式(武器附魔/技能强化)与适配器模式(SDK接入/引擎迁移)——每个模式配工业级实现与相似模式对比。
第六章 游戏架构模式:ECS、组件模式、MVVM 与服务定位器
**设计模式 · 游戏架构终章。** 从单点模式上升到架构层面——手写 ECS 展示其缓存友好性本质,剖析 Unity 组件模式的底层原理,用 MVVM 重构背包 UI,对比服务定位器与依赖注入的取舍。以完整技能系统的重构收尾,串联全部 6 章。
第一章 游戏循环与时间管理
**游戏引擎基础 · 游戏循环与时间管理。** 从游戏循环的三种模型到 Unity 主循环的完整帧分解,从 MonoBehaviour 生命周期全景到 deltaTime 的精确语义,从帧率无关的跳跃实现到确定性回放系统——理解游戏引擎的心跳。
第四章 游戏 AI 基础:从 FSM 到行为树到 NavMesh
**游戏引擎基础 · 游戏 AI。** 从 FSM 的局限性出发,引出行为树的设计哲学与完整框架实现,对比 GOAP 的适用场景;从 A* 算法的工程版实现到 Unity NavMesh 系统的深入使用——覆盖巡逻/追击/攻击的完整 AI 行为。
第三章 UI 系统设计:从 Canvas 到 DrawCall
**游戏引擎基础 · UI 系统设计。** 从 Canvas 的 Mesh 生成与合批原理到 DrawCall 优化策略,从事件系统的射线检测到底层坐标转换,从 Canvas 拆分原则到 ScrollRect 对象池实现——理解 UI 性能的本质,避开最常见的性能陷阱。
第二章 场景管理与空间划分
**游戏引擎基础 · 场景管理与空间划分。** 从 Transform 层级的矩阵传递到底层空间数据结构(四叉树/八叉树/BSP/空间哈希),从视锥剔除到遮挡剔除,从 Additive 场景流式加载到 LOD 系统——理解游戏世界如何被高效组织与检索。
第五章 性能优化总论:从 Profiler 到上线
**游戏引擎基础 · 性能优化终章。** 建立性能优化的系统性方法论——CPU Profiling 定位瓶颈、GPU 优化合批与填充率、内存管理消除 GC Alloc、DrawCall 优化四板斧(Static/Dynamic/GPU Instancing/SRP Batcher),以一次完整的 Profiler 实战从卡顿到流畅,收尾全系列。
第一章 渲染管线与 MVP 变换
**图形学基础 · 渲染管线与 MVP 变换。** 从 DrawCall 提交到屏幕像素的完整旅程——应用阶段的剔除与合批、几何阶段的 MVP 变换与裁剪、光栅化阶段的片元着色与混合测试,每个 MVP 矩阵的几何直觉与数学推导。
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