第一章 游戏循环与时间管理
**游戏引擎基础 · 游戏循环与时间管理。** 从游戏循环的三种模型到 Unity 主循环的完整帧分解,从 MonoBehaviour 生命周期全景到 deltaTime 的精确语义,从帧率无关的跳跃实现到确定性回放系统——理解游戏引擎的心跳。
第三章 UI 系统设计:从 Canvas 到 DrawCall
**游戏引擎基础 · UI 系统设计。** 从 Canvas 的 Mesh 生成与合批原理到 DrawCall 优化策略,从事件系统的射线检测到底层坐标转换,从 Canvas 拆分原则到 ScrollRect 对象池实现——理解 UI 性能的本质,避开最常见的性能陷阱。