第三章 光照模型:Phong、Blinn-Phong 与 PBR 入门
**图形学基础 · 光照模型。** 从 Phong 的三个分量(Ambient/Diffuse/Specular)到 Blinn-Phong 的 Halfway Vector 优化,到 PBR 的 Metallic/Roughness 工作流与能量守恒,再到法线贴图的切线空间原理——逐步理解物体为什么看起来是'立体'的。
第七章 后处理与实时GI入门
**图形学实践 · 后处理与实时GI。** Bloom 的提取→模糊→叠加全流程,HDR 与 Tone Mapping 的物理原理及 ACES/Reinhard 的对比,SSAO 的深度缓冲采样与法线半球积分,Light Probe 的球谐函数编码与 Reflection Probe 的盒投影——从后处理管线到全局光照的入门理解。
第八章 移动端渲染架构与调试
**图形学实践 · 移动端渲染与调试。** 从桌面 GPU 的 Immediate Mode 与移动 GPU 的 Tile-Based Rendering 的架构级对比,到带宽瓶颈与 Overdraw 的定量分析,到 MSAA/全屏后处理/Clip() 在移动端的真实代价,到 RenderDoc 的帧调试实战——覆盖从原理到优化到排错的完整链路。
第五章 PBR 深入:BRDF、IBL 与材质工作流
**图形学进阶 · PBR 深入。** 从 Cook-Torrance BRDF 的三个核心项(法线分布D/几何遮蔽G/菲涅尔F)到 IBL 的漫反射与镜面反射实现,从 Metallic/Roughness 工作流到底层的数学直觉——Ch3 讲了 PBR 是什么,本章讲它的数学是怎么运作的。
第八章 位运算与状态压缩
**面试突击 · 位运算。** 从基础位操作到 Gosper's Hack,从只出现一次的数字到布隆过滤器,从 Layer Mask 到技能冷却位图——C++ 底层的性能利器,游戏中无处不在的位操作。