第二章 纹理与采样
**图形学基础 · 纹理与采样。** 纹理不只是'贴图'——从 MipMap 的金字塔原理到三线性与各向异性过滤的采样范围对比,从 DXT/ASTC 的块压缩原理到移动端与 PC 的压缩格式选型,从纹理 Streaming 到 MipMap Bias 调优。
第三章 光照模型:Phong、Blinn-Phong 与 PBR 入门
**图形学基础 · 光照模型。** 从 Phong 的三个分量(Ambient/Diffuse/Specular)到 Blinn-Phong 的 Halfway Vector 优化,到 PBR 的 Metallic/Roughness 工作流与能量守恒,再到法线贴图的切线空间原理——逐步理解物体为什么看起来是'立体'的。
第四章 阴影技术
**图形学进阶 · 阴影技术。** 从 Shadow Map 的生成原理到 Shadow Acne 与 Peter Panning 的成因与修复,从 PCF 的采样核设计到 CSM 的分级策略与移动端适配——理解实时阴影的完整管线。
第七章 后处理与实时GI入门
**图形学实践 · 后处理与实时GI。** Bloom 的提取→模糊→叠加全流程,HDR 与 Tone Mapping 的物理原理及 ACES/Reinhard 的对比,SSAO 的深度缓冲采样与法线半球积分,Light Probe 的球谐函数编码与 Reflection Probe 的盒投影——从后处理管线到全局光照的入门理解。
第八章 移动端渲染架构与调试
**图形学实践 · 移动端渲染与调试。** 从桌面 GPU 的 Immediate Mode 与移动 GPU 的 Tile-Based Rendering 的架构级对比,到带宽瓶颈与 Overdraw 的定量分析,到 MSAA/全屏后处理/Clip() 在移动端的真实代价,到 RenderDoc 的帧调试实战——覆盖从原理到优化到排错的完整链路。
第六章 前向渲染与延迟渲染
**图形学进阶 · 渲染架构。** 前向渲染与延迟渲染的完整对比——从 DrawCall 与光源数的关系到 G-Buffer 的布局设计,从延迟渲染为什么不支持 MSAA 到 Forward+ 与 Clustered Forward 如何取两者之长,从桌面 GPU 的 Immediate Mode 到移动端 GPU 的 Tile-Based 架构。
第五章 PBR 深入:BRDF、IBL 与材质工作流
**图形学进阶 · PBR 深入。** 从 Cook-Torrance BRDF 的三个核心项(法线分布D/几何遮蔽G/菲涅尔F)到 IBL 的漫反射与镜面反射实现,从 Metallic/Roughness 工作流到底层的数学直觉——Ch3 讲了 PBR 是什么,本章讲它的数学是怎么运作的。
图形学笔记:从渲染管线到移动端架构
**游戏客户端开发 · 图形学全景导航。** 8 章覆盖渲染管线与 MVP 变换、纹理与采样、光照模型、阴影技术、PBR 深入、前向与延迟渲染、后处理与实时 GI、移动端渲染架构与调试——面向客户端开发岗,从原理到面试到工业实践。
第八章 位运算与状态压缩
**面试突击 · 位运算。** 从基础位操作到 Gosper's Hack,从只出现一次的数字到布隆过滤器,从 Layer Mask 到技能冷却位图——C++ 底层的性能利器,游戏中无处不在的位操作。
第四章 动态规划(进阶)—— 区间DP + 状压DP + 树形DP
**面试突击 · 动态规划进阶。** 区间DP(戳气球/石子游戏)、状态压缩DP(TSP/子集划分)、树形DP(最大路径和/打家劫舍III)、DP优化技巧与类型识别——区分'会DP'和'精通DP'的分水岭。
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