第十四章 GAS 技能系统:从架构全景到网络预测
**UE C++ 系列 · 第十四章。** 从 GAS 六层架构全景(ASC/AttributeSet/GameplayAbility/GameplayEffect/GameplayCue/GameplayTag)到 Attribute 变化与 Modifier 计算管线,从 Ability 激活五阶段状态机到 GameplayEffect 的 Instant/Duration/Infinite/Periodic 四种类型,从 Cost/Cooldown GE 到网络预测与回滚机制,从 GAS 调试三板斧到完整多人技能系统实战——第三部开篇之章,覆盖 UE 技能系统全部面试与工业级核心。
第十二章 序列化与网络复制:从 FArchive 到多人同步体系
**UE C++ 系列 · 第十二章。** 从 FArchive 序列化体系(内存/文件/位归档器)到 UPROPERTY 序列化条件(SaveGame/Transient/WITH_EDITORONLY_DATA),从 SaveGame 实战(USaveGame + FAsyncSaveGameToSlot)到网络复制全链路(Replicated/ReplicatedUsing/NetMulticast/DOREPLIFETIME_CONDITION),从 Server/Client/NetMulticast RPC 三兄弟到网络角色体系(Authority/AutonomousProxy/SimulatedProxy)、相关性判定、ReplicationGraph 与 Dormancy 优化——覆盖 UE 数据持久化与多人同步的全部面试核心。
第十五章 AI 系统:从行为树到感知体系的完整链路
**UE C++ 系列 · 第十五章。** 从 AI 控制器(AIController)与导航网格(NavMesh)的基础设施到行为树节点全谱系(Selector/Sequence/Decorator/Service/Task)的完整解析,从黑板(Blackboard)作为 AI 记忆系统的键值存储到 EQS 环境查询系统(Generator/Test/Context)的空间决策,从 AI Perception 三通道感知(视觉/听觉/伤害)到完整巡逻→发现→追击→攻击的 AI 敌人实战——覆盖 UE 人工智能系统的全部面试与工业级核心。
第十三章 数据驱动与资源管理:从 DataAsset 到异步加载体系
**UE C++ 系列 · 第十三章。** 从 DataAsset 体系(UPrimaryDataAsset/UDataAsset 替代硬编码)到 DataTable 全链路(FTableRowBase/UDataTable/Composite DataTable/CurveTable),从软引用三剑客(TSoftObjectPtr/FSoftObjectPath/FSoftClassPtr)到 Asset Manager 与 StreamableManager 异步加载管线,从 Primary Asset 标签体系到 Level Streaming 世界分区加载——第二部收官之章,覆盖 UE 数据驱动开发与资源管理的全部面试核心。
第十六章 动画系统:从状态机到 Motion Warping 的完整链路
**UE C++ 系列 · 第十六章。** 从 AnimBlueprint 与 AnimInstance 的 C++ 交互体系到状态机(StateMachine)与混合空间(BlendSpace)的动画选择逻辑,从 IK 三剑客(TwoBone/CCD/FABRIK)到 Animation Notify/NotifyState 的事件系统,从 Montage 与 Slot 的动画组合机制到 Root Motion 驱动移动的网络同步,从 UE5 Motion Warping 自适应动画到完整角色动画管线实战——覆盖 UE 动画系统的全部面试与工业级核心。
第十七章 物理与碰撞:从 Chaos 引擎到 Trace 实战体系
**UE C++ 系列 · 第十七章。** 从 Chaos 物理引擎的核心架构(Particle/Constraint/Field)到碰撞通道(Collision Channel)与预设(Collision Preset)的完整配置矩阵,从四种 Trace(Line/Sphere/Box/Capsule)的 C++ 实战到 PhysicsConstraint 物理约束的连接机制,从物理材质(Physical Material)的表面属性驱动脚步声到破坏系统(Chaos Destruction)的概览——覆盖 UE 物理与碰撞系统的全部面试与工业级核心。
第一章 全景对比:UE C++ vs Modern C++
**UE C++ 系列 · 第一章。** 从 1998 年的 UE1 到 C++20 的时代错位,从 `std::vector` 到 `TArray` 的 API 映射,从 `shared_ptr` 到 UObject GC 的思维转换——建立从 Modern C++ 到 UE C++ 的完整心智模型。
第二章 UHT 反射系统:UE C++ 的基石
**UE C++ 系列 · 第二章。** 从 UHT 代码生成流程到底层胶水代码解析,从 UCLASS/USTRUCT/UPROPERTY/UFUNCTION 四大宏的展开原理到 UFUNCTION 说明符(BlueprintCallable/Server/Client/NetMulticast)的完整指南,从运行时反射 API 到常见崩溃陷阱——理解 UE 如何在编译前'改写'你的代码。
第四章 容器与字符串:从 std::vector 到 TArray,从 std::string 到 FString
**UE C++ 系列 · 第四章。** 系统对比 UE 容器库(TArray/TMap/TSet/TQueue)与 STL 的 API 差异,深入解析 FString/FName/FText 三剑客的决策模型,覆盖 TInlineAllocator/TMemStackAllocator 分配策略、字符串跨平台编码(TCHAR/UTF-8/UTF-16)和常见性能陷阱——日常编码最常用的 API 手册。
第五章 智能指针与内存分配:从 std::shared_ptr 到 TSharedPtr,从 new 到 GMalloc
**UE C++ 系列 · 第五章。** 系统对比 UE 智能指针(TSharedPtr/TUniquePtr/TWeakPtr/TSharedRef)与 STL 的 API 差异与线程安全模式,详解 UObject 为什么不能用智能指针、TWeakObjectPtr/FObjectPtr 的 GC 安全弱引用,深入 GMalloc 分配器体系、帧分配器与对象池——从指针选择到内存控制的全景指南。