第二章 二分查找与二分答案
**面试突击 · 二分查找。** 从统一模板到旋转数组,从浮点二分到二分答案——'猜一个答案,验证它是否可行'的核心范式,游戏难度动态调整与LOD距离阈值的实战应用。
第五章 贪心算法:局部最优即全局最优
**面试突击 · 贪心算法。** 从贪心 vs DP 的抉择判断到区间调度模板,从跳跃游戏到霍夫曼编码,从交换论证到归纳证明——贪心的难点不在代码,在于证明'为什么贪心是对的'。
第九章 字符串算法:KMP、Rabin-Karp 与 AC 自动机
**面试突击 · 字符串算法。** 从字符串哈希到 KMP 的 next 数组推导,从 Rabin-Karp 滚动哈希到 AC 自动机的多模式匹配,从 Manacher 回文算法到游戏中的敏感词过滤与资源去重。
第七章 数学算法:快速幂、GCD、质数与随机
**面试突击 · 数学算法。** 快速幂与矩阵快速幂、欧几里得算法与扩展欧几里得、质数筛与质因数分解、组合数学基础与随机算法——游戏中无处不在的数学,一文打尽。
第六章 回溯与搜索进阶:从暴力到启发式
**面试突击 · 回溯与搜索。** 从排列/组合/子集的回溯框架到N皇后与解数独,从四种剪枝策略到BFS→Dijkstra→A*的完整演化——当DP和贪心都不适用时,回溯+剪枝是最后的武器。
第三章 动态规划(基础)—— 线性DP + 背包问题
**面试突击 · 动态规划基础。** 从最优子结构到状态转移方程,从线性DP(LIS/LCS/编辑距离)到背包问题全家桶,从缓存友好的遍历顺序到游戏装备选择实战——DP 面试的必考内容,一文打尽。
第一章 排序算法全家桶
**面试突击 · 排序算法。** 从 O(n²) 到 O(n log n) 再到 O(n),手写快排/归并/堆排,稳定性分析与面试选型,排序的缓存友好性深度剖析,渲染排序与排行榜的游戏实战——一文吃透排序。
第七章 文件系统与 I/O
**面试突击 · 文件系统与 I/O。** 从 inode/dentry/fd 三层内核数据结构到 ext4 磁盘布局,从阻塞/非阻塞/IO多路复用/异步/io_uring 五种 I/O 模型的完整流程对比,从 Page Cache 的 dirty 回刷到零拷贝的 sendfile/mmap 实现——再到游戏异步加载系统、PAK 虚拟文件系统与存档原子性设计,一文吃透文件 I/O 的全部。
第八章 协程
**面试突击 · 协程。** 从回调地狱到协程拯救,从有栈协程的完整调用栈保存到无栈协程的状态机变换,从 C++20 co_await/co_yield/co_return 三关键词到 promise_type 与 Awaitable 接口的底层回调链,从协程帧的内存布局与 HALO 优化到完整的手写 Task<T> 框架——再到 UE5 Latent Action、行为树协程化与对话系统的逐字输出,一文吃透协程—游戏异步编程的终极武器。
第九章 调试与性能分析
**面试突击 · 调试与性能分析。** 从 ps/top/htop/proc 文件系统的进程探查到 strace/ltrace 系统调用级追踪,从 gdb 断点/多线程/core dump 调试三件套到 valgrind/ASan 内存杀手锏,从 perf 硬件计数器与火焰图的热点定位到 perf c2c 的伪共享检测——再到 UE5 Memory Report、自定义内存追踪与帧时间 CPU/GPU-bound 判定,一文覆盖面试中所有「你怎么排查?」的实战题。
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