第三章 UObject 与 GC:掌控对象的生与死
**UE C++ 系列 · 第三章。** 从标记-清扫 GC 的全流程到 UObject 生命周期的时间线,从 NewObject/SpawnActor/CreateDefaultSubobject 三兄弟的选择矩阵到 IsValid() vs nullptr 的底层差异,从 GC 簇与性能优化到 TWeakObjectPtr 的正确使用——彻底搞懂 UE 中对象什么时候创建、什么时候销毁、以及为什么你的指针突然变成了野指针。
第六章 委托与事件:从 std::function 到 DECLARE_DELEGATE
**UE C++ 系列 · 第六章。** 系统对比 UE 委托系统与 std::function——从单播/多播/动态委托的选择矩阵到 DECLARE 宏族的完整用法,从 BindUObject/BindLambda/BindRaw 的绑定策略到 ExecuteIfBound/Broadcast 的执行语义,从蓝图事件绑定到性能对比——理解 UE 如何在编译期为回调系统做极致优化。
第七章 多线程与异步:GameThread 铁律下的并发之道
**UE C++ 系列 · 第七章。** 从 GameThread 铁律的底层原因到 FRunnable/AsyncTask/ParallelFor 的选择矩阵,从 FCriticalSection/FScopeLock 到 TAtomic 无锁编程,从 TaskGraph 任务图到渲染线程交互与 RDG 概览——第一部收官之章,覆盖 UE 并发编程的全部核心知识。
第十章 运算符重载:让自定义类型像内置类型一样工作
**面试突击 · 运算符重载。** 从重载规则全景到成员 vs 非成员的选择,从算术/比较/赋值/下标/调用/解引用到类型转换运算符,从 C++20 三路比较到 ADL 机制,再到游戏引擎中的数学库与自定义迭代器——一文吃透运算符重载的全部核心考点。
第九章 异常处理与异常安全
**面试突击 · 异常处理。** 从栈展开到底层机制,从 noexcept 的语义到异常安全三大保证,从 RAII 与异常的关系到构造/析构中的异常陷阱,再到游戏引擎中的资源加载与错误恢复——一文吃透 C++ 异常处理的全部核心考点。
第一章 C# 类型系统与内存布局
**从 C++ 到 C# · 类型系统。** 值类型与引用类型的底层分裂设计、栈/堆分配语义、装箱拆箱的性能代价、ref 返回与 Span<T> 的栈上安全、struct 与 class 的选型决策——从 IL 代码到内存布局,彻底理清 C# 类型系统的一切。
第二章 GC 与资源管理
**从 C++ 到 C# · 内存管理。** 代际 GC 的底层机制、finalizer 与 IDisposable 的协作模式、using 的编译器展开、对象池与 Span<T> 的零分配实践、WeakReference 与 GC 交互、C# 异常处理的全景——从托管堆的内部结构到游戏引擎中的 GC 规避策略。
第三章 OOP C# 篇:属性、事件与类型设计
**从 C++ 到 C# · 面向对象。** 属性与字段的 IL 编译产物、索引器的本质、事件的关键字展开、partial 的跨文件类型拆分、sealed 的性能优化、接口默认实现的菱形问题——C# 在 C++ OOP 基础上增加的语言设施,每一项都是面试必考点。
第四章 运算符重载、委托与闭包
**从 C++ 到 C# · 委托与运算符。** C# 运算符重载与 C++ 的关键差异(成对规则、true/false 运算符、转换运算符的两张面孔)、委托的底层多播链表与线程安全、闭包编译器的完整展开过程、循环捕获陷阱与静态 Lambda 优化——C# 表达力的三大支柱,面试必问。
第五章 泛型与集合
**从 C++ 到 C# · 泛型。** reified generics 的 JIT 共享机制(值类型 vs 引用类型为何分开)、六种类型约束的编译器行为、协变逆变的运行时安全检查、三大集合族的内部数据结构全剖析、相等比较器的五层选择机制——校招面试中 C# 最硬核的考点。
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