第三章 UObject 与 GC:掌控对象的生与死
**UE C++ 系列 · 第三章。** 从标记-清扫 GC 的全流程到 UObject 生命周期的时间线,从 NewObject/SpawnActor/CreateDefaultSubobject 三兄弟的选择矩阵到 IsValid() vs nullptr 的底层差异,从 GC 簇与性能优化到 TWeakObjectPtr 的正确使用——彻底搞懂 UE 中对象什么时候创建、什么时候销毁、以及为什么你的指针突然变成了野指针。
第六章 委托与事件:从 std::function 到 DECLARE_DELEGATE
**UE C++ 系列 · 第六章。** 系统对比 UE 委托系统与 std::function——从单播/多播/动态委托的选择矩阵到 DECLARE 宏族的完整用法,从 BindUObject/BindLambda/BindRaw 的绑定策略到 ExecuteIfBound/Broadcast 的执行语义,从蓝图事件绑定到性能对比——理解 UE 如何在编译期为回调系统做极致优化。
第七章 多线程与异步:GameThread 铁律下的并发之道
**UE C++ 系列 · 第七章。** 从 GameThread 铁律的底层原因到 FRunnable/AsyncTask/ParallelFor 的选择矩阵,从 FCriticalSection/FScopeLock 到 TAtomic 无锁编程,从 TaskGraph 任务图到渲染线程交互与 RDG 概览——第一部收官之章,覆盖 UE 并发编程的全部核心知识。
第二章 GC 与资源管理
**从 C++ 到 C# · 内存管理。** 代际 GC 的底层机制、finalizer 与 IDisposable 的协作模式、using 的编译器展开、对象池与 Span<T> 的零分配实践、WeakReference 与 GC 交互、C# 异常处理的全景——从托管堆的内部结构到游戏引擎中的 GC 规避策略。